
Virtuālā pasaule ieņem aizvien reālākus apveidus. Pārliecināti geimeri jau labu laiku dzīvo divas dzīves un saviem spēles alter ego pērk skinus, jeb apģērbu par reālās pasaules naudu, tērējot tam iespaidīgas summas. Tomēr modes industrija, šķiet, tikai nesen ir atmodusies no letarģiskā miega un nākusi klajā ar ko jaunu – virtuālā apģērba kolekciju, kas ir tehniski un finansiāli pieejama jebkuram interesentam. Tomēr šis solis raisa vairāk jautājumu nekā atbilžu.
Pagājušā gada oktobrī Skandināvijas apģērbu mazumtirgotājs “Carlings”, kas pārstāv vairākus zīmolus, izlaida savu pirmo digitālo apģērbu kolekciju, sperot pirmos soļus virtuālās luksus modes virzienā un radot drēbes, kas eksistē tikai tiešsaistē. Limitētā unisex kolekcija sastāvēja no 19 digitālajiem apģērbu gabaliem, pārsteidzot sabiedrību ar pavisam jaunu estētisko digitālās modes valodu. Katra apģērba gabala cena svārstījās no 10 līdz 30 EUR. Kolekcijas iedvesmas avots bija tādas videospēles kā Tekken un Fortnite, atspoguļojot ekstravaganci, no kā cilvēki ikdienas apģērbu izvēlē parasti izvairītos, taču ar ko uzdrošinātos izcelties sociālo tīklu vidē. Neviens no šiem apģērbiem neeksistē reālajā pasaulē – tie ir pieejami digitāla formātā, uzmodelēti uz klienta izvēlētās fotogrāfijas. Lai šo apģērbu “nēsātu”, klientam jānosūta savs vēlamais fotouzņēmums Carling pārstāvjiem, kuri apģērbu pielāgo bildei, lai tas izskatītos pēc iespējas reālistiskāk. Gatavais attēls tiek nosūtīts atpakaļ klientam, kurš to var izmantot savos sociālajos tīklos.
Carling reklāmas kampaņā tika iesaistīti vairāki ietekmētāji, kas popularizēja digitālo apģērbu vietnē Instagram. Apģērbu kolekcija nedēļas laikā tika izpārdota, pārdodot aptuveni 200 digitālos apģērba gabalus un pierādot, ka mūsu sabiedrībā ir pieprasījums vai vismaz ziņkāre par digitālo modi. Carlings digitālā kolekcija tika radīta kā daļa no viņu īsto, fiziski eksistējošo produktu mārketinga kampaņas. Firma uzskata, ka koncepcijai ir potenciāls, tādēļ drīzumā plāno laist klajā otro digitālo apģērbu kolekciju.
Turklāt, pirmais digitālais modes nams “The Fabricant” no 2019. gada sākuma katru mēnesi laiž klajā virtuālās drēbes, kuras var lejupielādēt bez maksas, taču, lai tās pielāgotu savam fotoattēlam ir nepieciešamas CLO 3D programatūras zināšanas, tāpēc pārsvarā šīs drēbes lejuplādē nozares profesionāļi. 2019. gada maijā zīmols “The Fabricant” pārdeva luksus klases kleitu digitālā formātā par 9 500 dolāriem Sanfrancisko bāzētas apsardzes firmas Quantstamp izpilddirektora Richard Ma sievai. Digitalā modes fotogrāfija tika kopīgota vietnēs Facebook un Wechat, izraisot lielu ažiotāžu modes industrijā.
Idejas cienītāju vidū valda uzskats, ka ar digitālās modes palīdzību var radīt risinājumu vienreizējās lietošanas kultūras sekām, piedāvājot videi daudz draudzīgākas bezatkritumu alternatīvas. Ātrās modes patēriņš rada neatgriezenisku kaitējumu videi – modes industrija ir otra lielākā piesārņotāja pēc naftas industrijas, ja ņem vērā ražošanas procesā radīto siltumefektu izraisošo gāzu emisiju. Virtuālajai modei, iespējams, ir potenciāls risināt pasaules toksiskās attiecības ar vienreiz lietojamo modi, veidojot jaunu tendenci, kurā ir iespējas izpaust savu stilu, neatstājot negatīvas sekas uz vidi. Tomēr doma par virtuālu modi raisa virkni jautājumu. Vai mēs varam teikt, ka nēsājam apģērbu un ar to identificējamies, ja tā reāli ir tikai foto manipulācija? Vai nozušana virtuālajā realitātē, tostarp virtuālajā modes pasaulē nav sava veida eskeipisms? Jā, tas var būt kā līdzeklis, lai videi draudzīgā veidā apmierinātu patērētāju kultūras apetīti. Bet varbūt tā vietā, lai ārstētu slimību, vajadzētu meklēt un novērst tās cēloni? Laikā, kad mums no jauna jāmācās komunicēt dzīvē, nevis tikai caur viedtālruņa ekrānu, der izvērtēt, vai visas mūsdienu tehnoloģiju sniegtās iespējas ir lietderīgas.
